Разлом миров

Объявление

Игровое время:
847 год п.р.

31.12.12 С наступающим (наступившим) Новым годом. Желаем всем счастья в Новом году: драконам прочной чешуи, эльфам красоты, гномам море пива, а людям богатств и благополучия. Ролевая Разлом миров постепенно возвращается к жизни, обращаем внимание, что радикально изменился шаблон анкеты, добавлены особые уникальные книги и в скором времени будет отредактирован сюжет. Мир ждут новые напасти и приключения в стиле дарк фентези.
23.09.12 Смена диза, ваш Кэп. Обо всех глюках в срочном и обязательном порядке докладывать мне. Ваша Сабл, пурпурпур.
15.07.12 Итак, господа играющие, первая новость за последние месяцы самая что ни на есть масштабная за все время игры. Мы перешли на эпизодическую систему и вся игра отныне будет проходит в категории Эндор (позже будут добавлены другие континенты, по мере развития сюжета). Старая игровая категория вскоре будет скрыта (но не удалена). Все отыгрыши планируется перенести в эпизоды, но исключительно по заявкам. Вот и все, всем приятной игры.
10.04.12 В игру добавлена система достижений. Теперь необычные (да и обычные) действия игроков будут поощряться в шутливом (и серьезном) виде. В общем, объяснить сие трудно, но посмотрев анкеты Лии и Шигги Л’Шеца все станет предельно понятно. Да-да, это первые награжденные за воровство лошадей несчастного коневода. Дальше больше:)
15.03.12 Добавлено очередное описание региона вне игры (хотя всегда можно поиграть в эпизоде). В общем, Карнэрия - мир пара и всяких движущихся железяк... а так же законодатель мод на смешные длинные цилиндры и плащи из прорезиненной ткани (которые они называют не иначе, как макинтоши), фраки, пиджаки и многоэтажные юбки с пышными бантами на корме.
21.02.12 В целях пресечения возможных неразберих появилось полезное новшество. Просим ознакомиться, но не настаиваем в применении. Тема: "Полезные дополнения для комфортной игры"
10.02.12 С добрым утром. Обо всех глюках новой шкуры сообщать мне. С любовью, Сабл. (Странник, не бей).
27.01.12 Добавлено детальное описание мира + карта.
20.01.12 Добавлена новая раса. На этот раз речь идет об авторской расе живущей в Кохэсе (один из 4 уцелевших континентов).
01.01.12 С Новым 2012 годом! Пусть он принесет счастье всем вам:) По сему случаю открыт город и добавлена погодная таблица.
12.12.11 !Внимание! Перенесите свой взор влево и узрите, что игровое время претерпело существенное изменение. Отныне его границы еще более размыты. Отыгрыш будет длиться в пределах одной главы, в свою очередь для каждой главы свои временные границы. Они и указаны. Изменения затронули игровую систему, они выделены жирным шрифтом для удобства. Погодная таблица меж тем каминг сун … сессия на носу.
2.12.11Внесены коррективы в историю империи. А именно добавлена причина ее возникновения в лице безумной драконицы.
30.11.11Добавлены города к описаниям регионов на данный момент находящихся вне игры.
29.11.11Новая организация Дети Ктора ждет своих верных последователей. В программе партии: достижения апокалипсиса в ближайшие сто лет, борьба с ненавистными противниками конца света и безумные пляски (в одежде и без оной) на пепелищах городов. Обратите внимание и на главу всего этого безобразия.
1.11.11Стартовала новая глава... она же первая и добавлен небольшой кусочек в копилку основной сюжетной линии. Так же стартовал квест "Прелюдия конца", по первой главе. Ведется набор всех желающих.
31.10.11Всех празднующих с Хэллоуином! У католической части администрации (как минимум трети) настроение праздничное, за окном снег и воют волки. Кроме того стартовал набор в квест "Кошмар наяву", крайне советуем.
20.10.11Очередная коррекция правил и игровой системы, прошу обратить внимание. Так же обновлены активные отыгрыши и будут обновляться время от времени, поглядывайте. Ну и последнее... добавлен календарь, в котором помимо всего будут указываться праздники и знаменательные события. Первый праздник уже на подходе.
14.10.11Ощутимо изменена вся игровая система (отныне мастеринг более активен), за подробностями обращаться в правила. Так же полностью пересмотрено отношение к игровому времени, огромная благодарность Сиан за идеи.
17.09.11Кардинально изменен дизайн. Потрясающий новый диз создан Сабл (Аксил), за что ей огромная благодарность :)
15.09.11Сразу две новости! Первая – появилось описание драконов в расах. У нас они не превышают 25 метров в длину и некоторые имеют ряд особенностей, но в целом полет фантазии неограничен. И вторая. Добавлено описание второй страны (вне игры), а именно апогей анархических мыслей администрации... симпатичная и безбашенная (как котолюды) Хажария. Так сказать для и от котэ!
5.09.11Событие, можно сказать, вселенского масштаба в отдельно взятой ролке. Первый пост! Автором его стал Джеспрен или Джесси... кому как больше нравится:)
26.08.11Теперь мы доступны по коротенькому адресу www.bw-rpg.ru
11.08.11 Собственно первая новость о том, что все основное готово и значит – ФРПГ Разлом миров открылась:)

Рейтинги:

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Поддержать форум на Forum-top.ru




Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Разлом миров » О мире » Магическая система


Магическая система

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

На реставрации|старая система

Прежде всего стоит уяснить, что маг прежде всего ученый, а не боец.

Магическая система не основана на школах с отдельным набором заклинаний и имеет более-менее свободную систему. Которая, к слову, имеет ряд ограничений, но о них позже. Итак, существуют несколько разновидностей чистых магов (то есть тех самых которые посвятили свою жизнь только определенным ее аспектам). Это стихийники, мистики, иллюзионисты, целители (впрочем с ними все не так уж просто) и приверженцы темных аспектов. Стихийники постигают силы мироздания, будь то огонь, вода, воздух и земля. Земных иногда называют друидами. Мистики самая обширная часть магов, так как мистицизм включает в себя призывание, воздействие на разум, создание порталов, всевозможных щитов и прочая-прочая. По идее лучшая площадка для магических экспериментов. Иллюзионисты самая безобидная часть магов (безобиднее только целители) так как иллюзии не могут навредить физически. Зато сверх мощные способны запросто свести с ума или просто сбить с панталыку. Так же считается одним из самых изящных направлений магического искусства. Темные маги – это те несчастные которые провели много времени в землях искаженных Прочей. Их тела и души претерпели некоторые изменения, что и стало причиной появления темных аспектов. Такие маги (коих не жалуют во многих странах) способны поднимать мертвецов, накладывать мощные проклятья, заключать души в рабство и еще многое другое. По большей части ритуальная магия, так как для некромантии нужны кропотливые приготовления занимающие дни, а то и недели. Невозможно взмахнув посохом поднять на ноги целое кладбище (если только это не какой-нибудь легендарный посох из самого сердца Темного мира). Так же есть еще пара отдельных видов... это заклинатели рунами и зачарователи (способные создавать магические артефакты).

Целители

Вообще это отдельный разговор, ибо магами их считать не принято. Целители не могут отнимать у других жизни и вообще как-то вредить. Это особое состояние духа, если хотите. Целитель жертвует часть своей жизненной силы на заживление ран другим. Жертвенность основа из основ. Целители, как правило не изучают какие либо магические аспекты, во всяком случае те что способны навредить их душам.

Ограничения

Маг способен изучить только один аспект на уровне мастера (три сильных заклинаний и пять средних, сколько угодно слабых) и то к весьма преклонным годам (магия как говориться старит).

Так же существует ограничение у стихийников, которое не дает постигнуть противоположные стихии. Сочетаются только: огонь и воздух, вода и земля.

Магические расы

Допускается наличие так называемых магических рас, кои способны на характерные для них силы. Так, например, дриады намного сильнее в магии природы, а некоторые феи легко влияют на чувства и разум.

Боевые маги

Это хитрые воины изучившие пару другую слабых заклинаний дабы те им помогали в бою. Чаще всего не могут похвастаться отличными боевыми качествами, так как изучение тех самых заклинаний отнимают уйму времени.

Отредактировано Серый странник (2010-07-04 11:55:55)

2

Магические подробности или записки архимагуса
(составлено и выложено с его разрешения ^^ все плюшки ему)

О магии в целом…

Что такое магия? Четкого ответа на этот вопрос не даст ни единый трактат. Что-то божественное, запредельное, неясное... При этом магия не однородна: где-то она чище, где-то искаженнее... где-то ее переизбыток, а где-то ее нет вовсе (или настолько мало, что мы ее не чувствуем). После разлома добавился еще один фактор: темная энергетика, которая так же искажает магию. Темная энергетика пронизывает магию и тем, кто ее чувствует становиться больно. Да-да, маг уязвим... магия такая же сила, как и слабость. Маг даже может умереть там, где не умрет слабый и болезный (особенно искаженные места, такие как поля глобальных сражений, места массового суицида и применения особо мощных искажающих заклятий). И все это должен осознавать тот, кто хочет связать себя с магией.

О сопротивлении магическим воздействиям…

Любое существо, не наделенное магией, имеет изначальный порог сопротивления ее воздействиям. Самыми невосприимчивыми считаются гномы и их довольно трудно убить прямыми магическими воздействиями (а на поверку невозможно). Зато гномы лишены способностей к магии начисто. Соответственно расы со средними магическими способностями, опять же имеют средний порог воздействия. Расам с ярко выраженными способностями повезло меньше всего. Тем не менее, внутри рас индивиды так же по-разному реагируют на магические воздействия и имеют различные пороги сопротивления.

О магическом и материальном мире…

Любые магические заклятия имеют мало общего с материальным миром. То есть все созданные магическим путем вещи, не заменят реальных и будут иметь временный эффект. То же самое касается стихийной магии. Скажем вода... в теории ее можно создать магическим путем (хотя практическое применение лишено всякого смысла). Она будет выглядеть как вода, но на этом все сходства и заканчиваются. Такой водой невозможно напиться, ею невозможно даже захлебнуться (попав внутрь, она становится просто магией и рассеивается в организме). А скажем, ледяные стрелы, не смогут войти в плоть тому, кто имеет достаточное сопротивление к магии, огонь не сможет испепелить и так далее. Ущерб, безусловно, останется, но не настолько высокий.  Вообще стихийная магия лишь основана на природных стихиях, на деле же не имеет с ними ничего общего. Существует несколько стихийных дисциплин: лед, огонь, воздух, земля, молнии. Можно смешать между собой две дисциплины, дабы родился новый эффект (ледяной шторм, к примеру). При этом стихийный маг способен овладеть только двумя дисциплинами. Маг, который практикует другие школы и вовсе одну.

О прямом и косвенном ущербе…

Многие магические заклятия (особенно стихийные) имеют помимо прямого воздействия, еще и косвенное. Оно выражается в простом примере: возьмем гнома, который как известно крайне невосприимчив к магии. Ударим по нему огненным шаром и максимум подпалим бедолаге бороду. Но вот если применить огненный шар к окружению (мебель, деревянные стены), то можно начать пожар и спалить гнома в самом настоящем огне. Это показывает, что у неодушевленных предметов сопротивления к магии нет, и она действует на них, точно так же как обычная стихия (исключением будут объекты с наложенными защитными чарами). Более сложный пример: заклинание ледяного вихря. Холод на существо с высоким сопротивлением магии не подействует, но его откинет вихрь. Впрочем, тут все будет зависеть от массы.

Об истощении…

При длительных магических воздействиях и применении особо мощных заклятий может, возникнуть истощение. Оно смертельно опасно для любого мага (от ученика, до легенды). Так же смертельно опасно усиливать заклятие дополнительными магическими затратами (больше чем требуется по учебнику). Любое сильное заклинание может выйти из-под контроля, и тогда его эффект уже невозможно будет предугадать. И чем больше вложено маны, тем рискованнее становится заклятие. 

О магических расах…

Магические расы менее уязвимы к негативным эффектам от ее применения, ибо созданы при активном ее участии. Они часть магии. Не стоит так же путать стихийных драконов и существ со стихийными магами. Они ближе именно к природным стихиям. И соответственно их воздействия скорее не магические, а стихийные (магия тут выступает своеобразным посредником, но не источником эффекта). Меж тем мана расходуется не менее быстро, чем у магов. Таким образом, огненное дыхание у огненных драконов – это обычный огонь (то есть не магический).

Дополнение 1. Магические направления

Стихийная магия

Дисциплины: воздух, лед, молния, земля, огонь

Стихийники постигают силы мироздания и творят заклинания крайне схожие с такими стихиями как огонь или воздух. Внутри стихийной магии ограничений нет, и дисциплины можно постигать, как вздумается. Естественно, чем больше маг постигает стихий, тем сложнее ему сосредоточится на одной из них. Так чисто огненному магу открыт доступ к куда более мощным огненным заклинаниям, чем тому, кто вдобавок постигает воздух и молнии.

Мистицизм

Дисциплины: призыв, ментализм, телепортация

Существует множество заклинаний вне этих категориях. Мистицизм – это самое обширное учение и по сути единственное, кое постигает чистую магию. Ограничений у мистиков, опять же, так каковых нет, но чем больше дисциплин освоено, тем слабее доступны заклинания. Сложнее всего с заклинаниями, которые не попадают под дисциплины. Это создание щитов и специфические заклинания на изменение материи (которое обычно имеет кратковременный эффект). Обычно такие заклинания либо идут, как вспомогательные и не отличаются сложностью, либо настолько мощные, что едва ли пригодны к применению.   

Иллюзионизм

Дисциплины: отсутствуют

Самая безобидная часть магии с одной стороны и весьма коварная с другой. Негативный эффект обычно нацелен на психику, но чтобы создать действительно мощную иллюзию (которая не ограничивается одним объектом и выглядит более чем натурально) нужно всего себя посвятить именно этому направлению магии.

Темная магия

Дисциплины: некромантия, манипуляции с душами, проклятья

Опять же могут быть заклинания вне дисциплин. Вообще темная магия была всегда, но только после разлома она обрела особую мощь. Темная энергетика потустороннего мира (а может и миров, ибо этот вопрос не изучен) придает заклинаниям, нацеленным на проклятья и оживление мертвых дополнительную силу. При этом там, где концентрация этой энергии выше, заклинания получаются мощнее. 
Заклинания на поглощение душ и заключение их в кристаллы (и прочие подходящие сосуды) обычно нацелены на подзарядку артефактов и воссозданных магическим путем вещей. При этом к темной магии относятся лишь манипуляции с душами разумных существ (людей, эльфов и так далее).

Дополнение 2

Магически воссозданные предметы

Любой предмет созданный магическим образом никогда не заменит тот, что создан руками из настоящих материалов. Прежде всего, он существует определенное количество времени, зависящее от мастерства мага, затраченных сил и времени (максимум год, но для этого действительно придется постараться).
Деньги создавать опасно, ибо попадаются торговцы со специальными кристаллами, способными распознать магию (стоят они к слову сущие копейки). Обычно за такое колдовство наказание крайне строгое.

Зачарование

Зачарование предметов менее трудоемкий процесс, чем их создание. Опять же имеет временный характер, но может держаться до сотен лет (тут все зависит от силы души, которую маг закладывает в предмет). Некоторые маги могут зачаровывать предметы на количество воздействий, что намного сложнее.   
Души животных заложить в предмет довольно просто, и чем сильнее и опаснее живое существо, тем сильнее его душа. При этом душу можно сначала заковать в любой другой предмет посредством заклинания (при этом подходит далеко не любой предмет, а лишь драгоценные камни и магические кристаллы), а можно и сразу в зачаровываемый предмет.
Души разумных существ отдельная тема. Они настолько мощны, что редкие маги способны совладать с ними. При этом никто не застрахован от неудачи, коя будет стоить магу его собственной жизни. Зато предметы получаются в разы сильнее.


Вы здесь » Разлом миров » О мире » Магическая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно